메키에 바란다

메키에 바란다 개발팀 답변 안내

Q

게임 내 직업간 성능 격차가 크게 발생하고 있습니다. 특히, 비숍은 게임 내 성능이 타 직업에 비해 뛰어납니다. 이 부분을 개선할 계획이 있는지 궁금합니다.

105건
8월 업데이트

직업 간 성능 격차, 특히 비숍의 성능 우위가 오랜 기간 지속되면서 밸런스 불균형을 초래한 점에 대해 무거운 책임감을 느낍니다. 직업 밸런스는 게임의 근간이 되는 요소인 만큼 저희 개발팀도 최우선 과제로 삼고 있습니다. 다가오는 8월 업데이트를 통해 밸런스 패치를 진행하여 격차를 완화하는 작업이 우선 적용될 예정입니다. 성능이 아쉬웠던 직업들의 성능을 크게 끌어올리는 방향으로 진행하고자 합니다. 직업 밸런스는 던전 환경, 장비 세팅, 직업 메커니즘 등 다양한 변수에 따라 실제 체감되는 영향이 크게 달라지는 만큼, 정확한 판단을 위해서는 그만큼 많은 정보와 검증 과정이 필요합니다. 그동안 이 방대한 정보를 살피고 신중하게 결론을 내리는 데 시간이 걸리다 보니, 대응 속도가 용사님들의 기대에 미치지 못했던 점을 잘 알고 있습니다. 그래서 저희는 이 과정 자체를 더 빠르게 만들어야 한다는 필요성을 느꼈고, 밸런스 판단에 필요한 데이터를 더 폭넓게 수집하는 동시에 이를 더 신속하게 검증할 수 있는 새로운 테스트 방식을 도입하고 있습니다. 이를 통해 앞으로는 더 빠르게 밸런스에 대응해 나가겠습니다. 더불어 지표 수치만으로는 온전히 파악하기 어려운 부분들이 존재하기에, 각 직업을 가장 잘 이해하고 계신 용사님들의 생생한 의견에도 더욱 귀 기울이겠습니다. 지속적인 모니터링과 용사님들의 피드백을 바탕으로 빠르게 대응해 나가겠습니다.

Q

신규 직업 출시에 맞춰 새로 출시한 직업도 직업 변경에 포함해주세요.

23건
하반기 적용 목표

그동안 신규 직업이 추가될 때마다 직업 변경 대상에서 제외되어 업데이트를 온전히 누리기 어려우셨던 점에 깊이 공감하며, 개선이 필요하다고 판단하고 있습니다. 새로운 직업의 등장은 신규 용사님뿐 아니라 모든 용사님께 반가운 소식이 되어야 한다고 생각합니다. 성장도가 높은 용사님들께서 직업 변경을 통해 성장 과정을 건너뛰고 신규 직업을 즉시 체험하기보다는, 신규 캐릭터로 새롭게 육성하며 성장의 재미를 느끼는 과정이 더 중요하다고 보아 제한을 두었습니다. 다만 이러한 제한으로 인해 기존 용사님들께서 신규 직업 업데이트를 기대하기 어려운 상황이 되었고, 현재의 방향은 바람직하지 않다고 판단하고 있습니다. 해당 문제를 용사님들께 가장 좋은 방식으로 개선할 수 있도록 여러 각도로 검토하고 있습니다. 아직 구체적인 방향을 말씀드리긴 이르지만, 다음 신규 직업 출시 전까지 개선 방안을 마련해 적용할 수 있도록 준비하겠습니다. 용사님들께서 보다 즐거운 방식으로 경험하실 수 있도록 노력하겠습니다. 

Q

직업 변경 비용이 부담스러워요. 비용을 줄여주세요.

13건
8월 업데이트

캐릭터의 직업 변경 시스템을 활용하여 다른 직업을 플레이하며 느끼는 신선한 재미와 활력을 느끼고 싶으실텐데 직업 변경 비용이 그 새로운 도전을 망설이게 만든다는 의견을 많이 보내주셨습니다. 다만, 단순히 비용을 크게 인하하는 방향은 게임 전반에 미치는 영향이 크기 때문에 신중하게 결정해야 합니다. 우선, 상시 비용 자체를 낮추기보다는 특별한 시점에 맞춰 직업 변경 이벤트를 진행하는 방식을 선택하고자 하여, 8월 업데이트에 직업 변경 무료 이벤트를 진행하려고 합니다. 이벤트를 통해 환기가 필요한 시점에는 비용 부담을 덜어드리고 다양한 직업을 경험해 보실 수 있는 기회를 마련해 나가겠습니다.

Q

전투 성능을 파악할 수 있는 훈련장을 추가해주세요. 그리고 그 결과를 자세히 확인할 수 있게 결과 통계를 제공해주세요.

12건
중장기 검토

장비나 유물 등 세팅 후 전투 성능을 직접 검증해 보고, 세팅 변화에 따른 결과를 비교해 보실 수 있는 공간이 없어 실험에 많은 어려움을 겪을 것으로 생각합니다. 이 점을 해소하기 위해 전투 성능을 실측할 수 있는 훈련장 시스템을 추후 업데이트 리스트에 반영하고, 그 안에서 스킬에 대한 다양한 정보를 통계로 확인하실 수 있도록 함께 준비하겠습니다.

Q

다른 주스탯을 가진 직업으로 변경 시 잠재 옵션의 주스탯을 새로 맞춰야 하는 부분을 개선해주세요.

10건
중장기 검토

직업 변경 시 기존에 맞춰둔 잠재 옵션 주 스탯을 다시 세팅해야한다는 부분이 직업 변경을 망설이는 가장 큰 장벽이 되고 있다는 사실을 저희도 너무나 이해하고 있습니다. 다만, 당장 잠재 옵션 이전을 손쉽게 허용한다면 지금까지 만들어오신 용사님의 노력과 가치가 퇴색될 수 있으며, 무엇보다 직업 변경 시스템 자체가 낮은 비용으로 잠재 옵션을 완성하기 위한 우회적인 방법으로 사용될 우려가 있습니다. 구조적인 한계로 인해 속시원한 해답을 드리지 못하는 점 양해 부탁드립니다. 그동안 노력해 오신 용사님들께 허탈감을 드리지 않으면서, 편법을 차단하는 선에서 합리적인 방식을 장기적인 과제로 삼아 개선 방안을 찾겠습니다.

Q

콜로세움 매칭 기준과 랭킹 산정 규칙을 변경하고, 일정을 3일로 줄여주세요.

10건
반영 어려움

콜로세움 매칭은 유사한 강함의 용사님들을 하나의 그룹으로 묶는 방식이며, 매칭형 콘텐츠 특성상 운에 따른 유불리를 완전히 없애기는 어렵다고 판단하고 있습니다. 제안해 주신 매칭 기준 변경안들도 함께 살펴봤으나, 현재로서는 변경 계획이 없습니다. 랭킹 산정은 마지막 날의 비중이 지나치게 커지지 않도록 매일 일간 정산으로 포인트를 쌓는 구조를 적용하고 있습니다. 진행 기간(3일 단축)을 포함한 운영 방식은 적합한 개선안이 마련될 때 함께 검토하겠습니다.

Q

PVP에서 전투력의 표기를 별도로 계산하도록 개선해주세요. 회피, 크리티컬 저항 등 옵션이 PVP에서 유용하니 전투력을 높이고, 적용되지 않는 일반/보스 몬스터 피해는 전투력에서 제외해주세요.

7건
하반기 적용 목표

현재의 전투력이 PVE 기준으로 계산되고 있어, PVP 콘텐츠에서 체감하는 성능과 표기상의 차이가 발생하게 되었습니다. 저희 역시 용사님들께서 겪고 계신 상황을 인지하고 있으며, 이를 바로잡기 위해 PVP 전용 전투력을 신설하는 방향을 검토하고자 합니다. PVP에서 유효한 옵션(회피, 크리티컬 저항 등)은 더 강하게 반영하고, 적용되지 않는 옵션(일반/보스 몬스터 데미지 등)은 제외하는 방향으로 적절한 수치가 나올 수 있도록 준비해 나가겠습니다.

Q

전투력 계산 공식을 알려주세요.

6건
답변 완료

현재의 전투력 계산식은 전투 정보 공개 페이지에 상세히 안내되어 있습니다. 앞으로도 계산식이 변경되는 시점에 페이지를 업데이트하여 안내드리도록 하겠습니다.

Q

게임 내 스킬 툴팁에서 '공격', '타격' 등 발동 조건으로 분류되는 것들의 상세 조건을 알려주세요.

6건
답변 완료

공격, 타격 관련 스킬 발동 규칙을 정리하여 안내드립니다. 툴팁 상 '공격 시'로 표기되는 발동 조건은 '추가 피해', '지속 피해'가 아닌 공격에만 적용되며, 스킬 1회당 1번만 발동되어 다단히트가 발생해도 확률 판정은 1회만 이루어집니다. '타격 시' 또한 '추가 피해', '지속 피해'가 아닌 공격에만 적용되지만, 모든 타격 횟수마다 개별 확률로 발동됩니다. 관련 정보가 게임 내 툴팁만으로는 충분히 전달되지 않는다는 점에 공감하며, 추후 전투 정보 공개 페이지에 발동 조건별 상세 정의와 예시를 추가해 업데이트하도록 하겠습니다.

Q

스테이지 돌파 랭킹을 만들어주세요. 그리고 그 랭킹을 게임 내 기본 랭킹으로 지정해주세요.

3건
반영 어려움

스테이지 돌파 정도를 랭킹으로 보여드리자는 의견 감사합니다. 다만 스테이지 도달 정도는 세팅과 플레이 방식에 따라 난이도 체감이 달라질 수 있어, 이를 하나의 랭킹 지표로 보여드릴 경우 객관적인 비교 기준으로 받아들여지기 어려울 수 있다고 판단하고 있습니다. 또한 최종 난이도에 갔을 때, 시간상 먼저 돌파한 용사님이 상위 랭킹에 등록되는 구조이기 때문에, 실제의 강함보다는 먼저 진행한 케이스가 상위 랭킹에 도달하여 체감이 더 안좋게 느껴질 수 있다는 점도 함께 고려하고 있습니다. 용사님들의 성장을 보다 공정하고 다양한 방식으로 보여드릴 수 있는 방법을 계속 고민해 나가겠습니다.

Q

신규 직업의 출시 주기가 궁금합니다. 앞으로 어떤 주기로 신규 직업이 출시될까요.

3건
답변 완료

지금까지 약 3개월 주기로 신규 직업 2종을 선보이는 방식으로 운영해 왔습니다. 당분간은 현재의 출시 주기를 유지해 나갈 예정입니다. 단순히 주기에 맞춰 직업을 늘리기보다는, 새로운 직업 하나하나가 고유의 매력과 완성도를 가질 수 있도록 정성껏 준비하겠습니다.

Q

파티 퀘스트의 자동 매칭 시스템의 안정성이 떨어집니다. 안정성을 확보하고, 네트워크 오류 등으로 인해 취소되더라도 이후 자동으로 복구해서 진행하는 시스템을 마련해주세요.

31건
적용 완료

파티 퀘스트 매칭·튕김 현상이 서비스 초기부터 지속되어 왔음에도 근본적인 해결을 드리지 못한 점 죄송하다는 말씀드립니다. 해당 문제는 다양한 환경에 따라 개별적이고 불규칙하게 발생하고 있어 지속적인 수정을 거듭했으나, 계속해서 문제가 되었습니다. 우선, 현재까지 파악된 다양한 케이스를 고려하여 지난 7월 23일 업데이트를 통해 매칭 오류 보완과 네트워크 오류 시 재시도 기능을 도입하는 등 보완책을 적용하였습니다. 개발팀은 이 문제를 안정성 최우선 과제 중 하나로 규정하고, 단 하나의 제보라도 문제가 발견되는 즉시 원인을 확인하고, 수정 작업을 진행하고 있습니다. 용사님들께 보다 안정적인 환경을 제공해드릴 때까지 최선을 다하겠습니다.

Q

보스 레이드의 난이도가 너무 높아요. 강한 유저의 도움 없이도 클리어할 수 있도록 보스 레이드의 난이도를 낮춰주세요.

20건
8월 업데이트

보스 레이드의 난이도가 지나치게 높아, 도움 없이 도전하기 어렵다는 의견에 대해 중요하게 받아들이고 있습니다. 방치형 모바일 게임의 보스 레이드에 어울리지 않는 수동 컨트롤 의존도를 요구하였고, 편한 게임을 원하던 많은 용사님들께 부정적인 경험이 될 수 있었습니다. 이를 개선하고자 8월 업데이트에서 난이도를 완화하여 적용할 예정입니다. 특히 보스의 피해량을 조정하여 부활 횟수 소모로 패배하는 부정적 경험이 크게 줄어들 수 있도록 개선하겠습니다.

Q

길드 대항전의 매칭이 전투력으로 이루어지기 때문에, 소수의 전투력 높은 유저가 있는 길드가 포인트를 많이 얻기 어려워서 불리해요. 이를 개선해주세요.

13건
하반기 적용 목표

길드 대항전은 순위에 따른 포인트 랭킹 시스템을 이용하기 때문에, 길드 내에서 1명의 용사님이 매우 강할 경우 상대적으로 불리하게 작용할 수 있습니다. 포인트 랭킹 시스템 자체는 의도된 부분이지만, 매칭 시스템 특성상 지속적인 불리함이 누적된다는 점에는 공감합니다. 매칭 그룹 내 최상위 점수 용사님이 조금 더 유리하게 작용할 수 있도록 규칙을 개선해 나가겠습니다.

Q

길드 상점의 상품 가치를 상향해주세요.

10건
하반기 적용 목표

길드 상점의 상품 가치가 길드 활동 시간 대비 낮게 느껴진다는 의견, 공감하고 있습니다. 길드 시스템 전반을 개선하는 흐름 안에서, 길드 코인과 길드 상점에 대한 개편도 함께 진행하겠습니다.

Q

길드원과 실시간으로 함께하는 길드 레이드와 같은 PVE 콘텐츠를 더 많이 만들어주세요.

8건
하반기 적용 목표

앞으로도 길드원과 함께하는 PVE 콘텐츠는 지속적으로 업데이트해 나갈 예정입니다. 다만 많은 길드원이 실시간으로 모여야 하는 형태의 콘텐츠는 참여 부담이 크고, 시간대가 맞지 않는 길드에는 오히려 불이익이 될 수 있다고 판단하고 있습니다. 실시간 참여는 선택적인 옵션으로 두는 형태의 콘텐츠를 우선적으로 검토해 나가겠습니다.

Q

길드원 상한을 지금보다 더 늘려주세요.

8건
반영 어려움

길드 최대 인원을 확장하여 규모감 있는 커뮤니티를 형성하고 싶다는 의견을 주셨으나, 현재의 길드 정원 제한을 변경할 계획은 없습니다. 길드 정원이 확대될 경우 일부 대형 길드로 인원이 집중되고, 중·소 규모 길드의 운영이 어려워져 커뮤니티 전반이 위축될 수 있다는 우려가 있습니다. 현재의 인원 기준에서도 길드 콘텐츠를 진행하는데 부족함 없이 즐거움을 느끼실 수 있는 환경을 만들어 나가겠습니다.

Q

월드 아레나를 서버 전체로 매칭하지 말아주세요. 후발 서버가 불리합니다.

8건
반영 어려움

월드 아레나는 서버 구분 없이 전체 용사님이 함께 겨루는 이벤트성 PVP 콘텐츠로 기획되었습니다. 다만 서버별 성장 기간의 차이가 결과에 영향을 주는 구조라는 점은 저희도 인지하고 있습니다. 월드 아레나의 매칭 방식을 변경할 계획은 현재 없으나, 후발 서버 용사님들이 성장 기간의 차이로 손해를 보지 않는 형태의 콘텐츠와 보상 구조를 앞으로의 업데이트에서 함께 고민하겠습니다.

Q

고난이도 보스 레이드에서 획득하는 장비 외 기본 보상을 상향해주세요. 장비 획득 확률도 일정 횟수 도전 시 반드시 획득하는 천장을 추가해주세요.

7건
9월 업데이트

고난이도 보스 레이드를 클리어한 후 원하는 장비를 얻지 못했을 때 용사님들께서 느끼시는 허탈감과 상실감에 공감하고 있습니다. 장비 획득 여부와 관계없이 보스 레이드 클리어 자체로 만족감을 느끼실 수 있도록 기본 보상량을 상향하겠습니다. 또한 장비 획득 자체에 대한 천장 시스템을 도입하기는 어렵겠으나, 추후 업데이트를 통해 보스 레이드에서 조금 더 유효한 장비를 획득할 수 있는 방법을 검토해보고, 반영하도록 하겠습니다.

Q

길드원 관리가 불편해요. 길드를 더 쉽게 관리할 수 있도록 다양한 편의 기능을 추가해주세요.

7건
하반기 적용 목표

현재 길드 시스템 내에 길드원 관리를 위한 기능이 부족하여 길드 마스터·부마스터 용사님들께서 길드를 운영하는데 필요한 도구가 충분히 뒷받침되지 못한다고 생각합니다. 길드원의 기여도와 활동 내역을 볼 수 있는 기능을 개선하고, 길드 알림 기능과 권한 위임 기능도 함께 정비하며 길드원 관리를 위한 편의 기능을 개선하겠습니다.

Q

파티 퀘스트 탐험 시스템에 자동 매칭을 도입해주세요. 인원이 부족할 때 NPC 등을 투입해서 진행 편의를 개선해주세요.

5건
8월 업데이트

탐험 시스템을 기획할 당시에는 자동 매칭이 아닌 다른 용사님들과 소통하며 함께 출발하는 재미를 전해드리고 싶었습니다. 하지만 매번 수동으로 파티를 구해야하는 과정이 즐거움보다는 불편함으로 다가오고 있다고 생각합니다. 이러한 불편을 하루빨리 덜어드리고자, 8월 업데이트를 통해 탐험에서도 일반 파티 퀘스트와 동일하게 자동 매칭 기능을 추가하여 모집 과정 없이 파티를 구성할 수 있도록 개선하겠습니다.

Q

보스 레이드의 입장권을 보스별로 분리해서 적용해주세요. 매주 입장권을 더 많이 구매할 수 있도록 저렴한 주간 구매 경로도 마련해주세요.

5건
9월 업데이트

보스 레이드는 입장권이 모든 보스에 통용되어 원하는 장비를 선택해야 한다는 것이 부담감으로 다가온다는 점에 대해 이해하고 있습니다. 다만, 입장권을 모든 보스에 개별적으로 적용하면 보스가 새로 업데이트될 때마다 매주 해야할 일이 지속적으로 쌓여나가고 그 결과 피로도가 급증하게 되는 문제를 고려해야 합니다. 하지만, 보스 레이드의 경우 아직 발생하지 않은 미래의 문제점을 고려하기보단, 현재의 개선이 더 유의미할 것으로 판단되어 보스 레이드 입장을 보스마다 분리하여 적용하는 기능을 추가하고자 합니다. 개별 보스마다 일정 횟수의 전용 입장 횟수가 부여되고, 공용 입장권을 추가로 지급하여 원하는 보스에게 더 많이 도전할 수 있도록 개선하겠습니다.

Q

월드 아레나에서 방어 전투력을 의도적으로 낮추는 행위를 못하게 막아주세요.

5건
하반기 적용 목표

방어 세팅을 의도적으로 낮춰 점수를 방어하는 플레이로 인해 다른 용사님들의 도전 경험이 저해되고 있는 부분에 대해 인지하고 있습니다. 이러한 플레이가 발생하지 않도록 월드 아레나의 방어 세팅 관련 구조를 개선하는 방법을 찾고 있으며, 준비되는 대로 적용해 나가도록 하겠습니다.

Q

길드명을 바꾸고 싶어요. 길드명 변경권을 제공해주세요.

4건
하반기 적용 목표

길드명 변경 기능이 필요함을 인지하고 있으며, 길드명 변경권을 업데이트하도록 하겠습니다. 세부 조건과 사용 방식이 정리되는 대로 안내드리겠습니다.

Q

길드를 찾을 때 보이는 길드 목록에 정보가 부족해요. 가입할 길드를 고르기 위한 선별 화면을 개선해주세요.

4건
하반기 적용 목표

길드 가입 화면에서 제공되는 정보가 부족하여, 용사님들께서 본인에게 맞는 길드를 찾기 어렵다는 의견에 공감합니다. 플레이 패턴에 맞는 길드를 쉽게 찾으시도록 길드 검색 및 가입 화면에서 활동 시간대, 콘텐츠 성향, 활성도 등 정보 노출 방식을 개선하겠습니다.

Q

보스 레이드 매칭 직후 퇴장하는 유저들이 너무 많아요. 한번 입장했다면 조금 더 열심히 도전해 볼 수 있도록 개선해주세요.

4건
하반기 적용 목표

보스 레이드의 난이도가 높아, 매칭 직후 클리어 가능성이 낮아보이면 즉시 퇴장하는 상황이 반복되며, 남은 용사님들이 도전 자체를 포기하게 되는 부정적 경험이 발생하는 문제를 개선하고자 합니다. 8월 업데이트를 통해 보스 난이도가 완화되면 해당 현상의 빈도도 자연스럽게 줄어들 것으로 예상되나, 잦은 퇴장 시 매칭 제한, 입장 이후 나가기 제한 등 개선 장치를 함께 검토해 나가겠습니다.

Q

월드보스의 후반 난이도의 체력 보상을 더 좋은 보상으로 개선해주세요.

4건
하반기 적용 목표

월드보스 후반 난이도의 보상이 상대적으로 부족하다는 의견을 참고하여 후반 난이도 단계의 체력 비율 보상을 상향 조정하겠습니다.

Q

다른 유저의 보스 레이드 진행을 돕는 행위에 별도의 보상을 지급해주세요.

3건
9월 업데이트

우선 다른 용사님들을 선의로 돕고 계시는 많은 용사님들께 감사하다는 말씀드립니다. 현재는 인기도라는 시스템을 통해 작은 만족감으로 다른 용사님들을 돕고 있으나 조금 더 유의미한 만족감을 느낄 수 있기를 희망하시는 것으로 이해했습니다. 어떠한 재화로서의 이득을 제공해드리기는 어렵겠으나, 도움을 주시는 용사님들을 위한 훈장을 제작하여 작은 만족감에 도움이 될 수 있도록 추가해보겠습니다.

Q

길드 연구소의 기능을 유의미하게 개선해주세요.

3건
하반기 적용 목표

길드 연구소가 현재는 존재감이 약하다는 점에 공감합니다. 길드 시스템 전반의 개선 흐름 안에서, 길드 연구소가 다시 의미를 가질 수 있는 신규 기능을 추가해 나가겠습니다.

Q

길드에서 추방당했을 때 가입 패널티를 받지 않도록 개선해주세요.

3건
반영 어려움

길드 추방의 배경이나 의도를 시스템적으로 입증하고 구분해 내기는 어렵습니다. 이에 패널티 면제의 기준으로 삼기에는 다소 무리가 있어, 보내주신 건의 사항을 그대로 반영하기에는 조심스럽습니다. 현재 일정 기간 내 1회 탈퇴 시 패널티가 면제되도록 운영하고 있으나, 길드를 이동하는 과정에서 부당하게 제약을 겪는 사례가 더 있을지 살펴보겠습니다. 조사 결과를 바탕으로 패널티 완화가 필요한 부분이 있다면 해결해 나가겠습니다.

Q

파티 퀘스트를 진행하고 있을 때에도 자동 사냥이 멈추지 않도록 개선해주세요.

3건
반영 어려움

파티 퀘스트는 추가적인 보상을 얻는 특수 던전인 만큼, 방치 사냥과 동시에 돌아가게 된다면 '파티 퀘스트를 잠시라도 멈추면 손해'라는 비정상적인 플레이 구조가 만들어지게 됩니다. 이는 오히려 용사님들께 피로도를 유발할 수 있다고 생각됩니다. 병렬 진행은 도입하기 어려우나, 파티 퀘스트에 할애하는 시간이 보다 유의미한 결과로 이어지도록 8월 업데이트를 통해 파티 퀘스트 장비의 부옵션 수량 확률을 개선할 예정입니다. 파티 퀘스트에 참여한 시간에 합당한 보상을 받을 수 있도록 만들어 나가겠습니다.

Q

길드 본부 레벨업이 너무 어렵습니다. 이벤트 등을 통해 길드를 빠르게 성장시킬 수 있도록 개선해주세요.

2건
하반기 적용 목표

길드 본부 레벨업 속도가 더뎌, 길드 성장에 대한 동기 부여가 어렵다는 점에 공감합니다. 길드 관리와 성장에 연계된 이벤트를 기획하여 선보이도록 하겠으며, 길드가 발전하는 과정 자체가 길드원 모두의 목표가 될 수 있도록 개선사항을 반영하겠습니다.

Q

길드 대항전·토벌전의 보상 수준을 투입 시간과 노력에 맞게, 그리고 신규 콘텐츠 보상과의 격차도 줄이는 방향으로 재조정해주세요.

2건
중장기 검토

길드 대항전과 토벌전의 보상 규모가 실제로 들이는 시간과 피로도에 비해 현저히 부족하다는 의견을 확인하였습니다. 더욱 원활하고 만족스러운 플레이 경험을 느끼실 수 있도록 보상 구조를 지속적으로 검토해 나가겠습니다.

Q

파티 퀘스트 탐험 티켓을 출석 보상으로 추가해주세요.

1건
적용 완료

7월 23일 업데이트를 통해 월간 출석 이벤트가 추가되었으며, 월간 출석 이벤트에서 탐험 티켓을 지급하도록 보상이 추가되었습니다.

Q

길드 탈퇴 시 실수를 방지하기 위한 허들을 추가해주세요.

1건
하반기 적용 목표

길드 탈퇴에 더 명확한 확인 절차를 보완하여, 실수로 탈퇴가 발생하지 않도록 확인 허들을 추가하는 방식으로 개선하겠습니다.

Q

길드 간 연합 시스템을 만들어주세요.

1건
반영 어려움

길드 간의 연대로 확장된 커뮤니티를 경험하고 싶은 용사님의 제안에 감사드립니다. 현재로서는 기존 길드 콘텐츠를 개선하고 완성도를 높이는 방향으로 진행하고 있기에, 길드 연합 시스템의 구체적인 도입 계획은 없는 점 참고 부탁드리겠습니다.

Q

길드 마스터를 투표로 정하고 싶어요.

1건
반영 어려움

길드 마스터는 본인의 길드를 관리하고 싶은 용사님께서 직접 창설을 통해 마스터가 되고, 마스터의 의지에 따라 권한이 이양되는 형태로 구성되어 있습니다. 이를 투표로 정할 만큼 게임 내 길드 시스템의 복잡도가 높지 않고, 투표 시스템은 길드 관리에 있어 새로운 분쟁의 여지를 만들 수 있다고 보고 있습니다. 따라서 길드 마스터의 관리는 현재 상태를 유지하려고 합니다.

Q

월드 아레나에서 점수 계산 방법을 공개하고, 전투력에 따라 더 높은 보상을 받을 수 있도록 개선해주세요.

1건
답변 완료

월드 아레나는 공격 상대방의 월드 아레나 프리셋 전투력을 기준으로 획득 점수가 산정됩니다. 상대방의 전투력이 높을수록 더 많은 점수를 획득할 수 있습니다. 따라서, 자신의 전투력이 높을수록 더 높은 랭킹에 도달할 가능성이 높아지고 보상을 더 많이 받도록 설계되어 있습니다. 월드 아레나의 시스템 전반에 대해서는 지속적으로 더 좋은 방법을 찾아나가도록 하겠습니다.

Q

큐브, 스타포스 강화 주문서, 주문의 흔적 등 핵심 성장 재화의 수급량을 늘려주세요.

20건
8월 업데이트

핵심 성장 재화의 수급량이 부족하고, 챕터 방치 사냥만 돌려도 자연스럽게 재화를 획득할 수 있어야 한다는 용사님들의 의견을 어떤 방법으로 해소할지 많은 고민을 거듭했습니다. 게임 내 성장에 가장 핵심이 되는 재화들의 수급을 증가하기 위해, 우선 8월 업데이트를 통해 '여정의 보물' 시스템을 도입할 예정입니다. 이외에도 각종 콘텐츠를 추가하고, 그 보상을 통해 성장 재화가 꾸준히 수급될 수 있도록 추가해 나가겠습니다. 여정의 보물 시스템에 대한 자세한 정보는 추후 공지를 통해 안내드리도록 하겠습니다.

Q

무기, 동료 시스템의 획득 확률을 상향하고, 획득 시 성장 체감을 더 잘 느낄 수 있도록 성능을 개선해주세요.

16건
반영 어려움

전체적인 획득 확률만 일괄적으로 상향하는 조치보다는, 무기, 동료 소환에서 발생하는 과도한 운의 편차를 줄이고 성장을 지원하기 위한 '천장 시스템'의 도입을 준비하고 있습니다. 무기, 동료 획득 시 상승하는 능력치 자체를 상향할 계획은 현재로서는 없습니다. 다만 획득을 통한 성장 체감이 게임 내 다른 성장 시스템들과 균형 있게 유지되도록 앞으로도 세심하게 살펴보겠습니다.

Q

게임 내 경험치 수급이 부족합니다. 레벨업 속도를 더 빠르게 개선해주세요.

15건
적용 완료

지난 7월 23일 업데이트를 통해 챕터 방치 사냥의 경험치 획득량을 상향하였고, 버닝 필드 부스터를 제작하여 경험치 획득을 보완하였습니다. 앞으로도 성장을 체감할 수 있는 경험치 획득 콘텐츠를 지속적으로 확대하여 레벨업이 즐거운 성취의 경험이 될 수 있도록 다듬어 가겠습니다.

Q

방치 사냥에서도 유의미한 성장 재화를 획득할 수 있게 개선해주세요.

15건
8월 업데이트

핵심 성장 재화의 수급량이 더 많아야 한다, 그리고 챕터 방치 사냥을 통해 획득할 수 있어야 한다는 용사님들의 의견을 어떤 방법으로 해소할지 많은 고민을 거듭했습니다. 문제를 완화하고, 게임에 적절히 녹아드는 시스템을 구성하기 위해 고민한 결과, 8월 업데이트를 통해 여정의 보물 시스템을 도입하고, 핵심 성장 재화인 큐브, 스타포스 강화 주문서, 주문의 흔적, 메소를 획득할 수 있는 공간을 마련할 예정입니다. 여정의 보물 시스템에 대한 자세한 정보는 패치노트를 통해 제공해드리도록 하겠습니다.

Q

게임을 켜놓지 않으면 성장이 밀리는 것이 부담스럽습니다. 멤버십을 통한 오프라인 보상의 효율을 증가시켜주세요.

14건
8월 업데이트

게임을 켜둔 보상과 오프라인 보상을 통해 획득하는 보상의 차이가 현재는 꽤 크다는 의견에 공감하고, 이를 개선하고자 합니다. 우선 8월 업데이트를 통해 오프라인 보상 효율을 기본값과 멤버십 효과 모두 강화하여, 오프라인 보상의 성장 재화 획득이 유의미하게 늘어날 수 있도록 조정할 예정입니다.

Q

캐릭터가 성장하며 수준이 올라갈수록 메소가 많이 부족합니다. 이를 개선해주세요.

12건
8월 업데이트

메소는 성장 재화를 급격히 소모하는 구간에서는 크게 부족하고, 평상시에는 자연스럽게 쌓여 가는 구조를 갖고 있어 재화 투자를 반복하는 후반부에서 부족함이 커지는 상황이라고 판단하고 있습니다. 이러한 특성을 고려하여, 메소가 크게 부족한 시점에 용사님이 직접 선택하여 획득하실 수 있는 추가 획득처를 마련해 나가려고 합니다. 우선 8월 업데이트를 통해 추가되는 여정의 보물 시스템에서도, 메소를 원하는 시점에 선택하여 획득하실 수 있도록 반영됩니다. 앞으로도 새로운 콘텐츠를 통해 메소를 획득할 수 있도록 보상 목록에 추가해보도록 하겠습니다.

Q

스타포스의 하락/파괴 시스템의 패널티가 과도합니다. 이를 개선해주세요.

12건
9월 업데이트

현재의 스타포스는 등급이 오를수록 성공 확률이 낮아지고, 하락의 위험은 빠르게 시작되며, 특히 20단계 이후로는 강화 버튼을 누르는 것조차 꺼려지는 문제가 있습니다. 운에 의해 결과가 지나치게 엇갈리는 현재의 시스템을 유지하는 것은 모험의 즐거움을 해치는 일이라고 판단하여 스타포스 시스템의 재설계를 진행하고자 합니다. 이를 개선하기 위한 개편 방향은 다음과 같습니다. 스타포스 등급을 30단계로 세분화하여 보다 안정적인 성장을 체감할 수 있도록 변경하며, 연속적인 실패를 보완하는 천장 시스템도 도입할 예정입니다. 지금까지 진행하신 스타포스 단계는 손해로 다가오지 않도록, 개편된 시스템의 기댓값을 반영하여 새로운 단계로 환산 및 재배치될 예정입니다.

Q

빠른 사냥에서 여정의 증표를 획득할 수 있도록 개선해주세요.

7건
반영 어려움

만약 빠른 사냥에 신규 재화가 지속적으로 추가될 경우, 빠른 사냥 티켓을 사용하지 않고 모아 두는 것이 가장 효율적인 선택이 되어버립니다. 성장을 위해 재화를 사용하는 행동이 오히려 미래의 상실감으로 이어지는 상황은 즐거운 경험이 아니라고 판단하고 있습니다. 앞으로도 챕터 방치 사냥 보상으로 획득하도록 업데이트되는 재화는 빠른 사냥 보상에는 가급적 포함하지 않는 방향으로 준비하려고 합니다.

Q

각종 콘텐츠의 오픈에 해금 대기시간이 너무 길게 적용됩니다. 이를 개선해주세요.

6건
하반기 적용 목표

후반 콘텐츠로 넘어갈수록 지나치게 길게 설정된 해금 대기 시간 때문에 게임 진행의 흐름이 끊겨 답답하셨으리라 생각합니다. 시간 가속 티켓 획득 경로도 제한적이라 대기 외에는 대안이 없었던 현 상황을 보완하고자 합니다. 우선, 추후 업데이트를 통해 다양한 경로에서 시간 가속 티켓을 획득하실 수 있는 수단을 확대하겠습니다. 그리고, 멤버십에 포함된 대기 시간 감소 혜택을 상향 조정하겠습니다.

Q

더 높은 챕터에서 개방하는 여정의 발자취에서 지급되는 보상을 더 강화하고, 옵션이 더 강한 성능을 가지도록 개선해주세요.

5건
9월 업데이트

여정의 발자취 옵션은 상위 챕터로 갈수록 점진적으로 상승하도록 설계되어 있습니다. 상승폭을 가파르게 끌어올리는 대신 상위 챕터의 여정의 발자취 개방이 지금보다 의미있는 경험이 될 수 있도록, 개방 시 지급되는 성장 재화의 수량을 상향하는 방향으로 조정하겠습니다.

Q

방치형 게임인 것에 비해 게임 내 각종 콘텐츠의 수동 조작 피로도가 높습니다. 게임 내 콘텐츠의 수동 피로도를 낮춰주세요.

5건
8월 업데이트/중장기검토

메이플 키우기가 방치형 게임임에도 불구하고, 각종 콘텐츠의 수동 조작 부담이 크다는 의견은 매우 무겁게 받아들이고 있습니다. 직접 플레이하는 과정의 조작감도 중요한 재미 요소 중 하나지만, 현재 요구되는 피로감의 수준이 과하다는 의견에는 깊이 동감합니다. 우선, 8월 업데이트를 통해 각종 던전에서의 몬스터 피해량을 낮춰 컨트롤 실패가 즉시 캐릭터 사망으로 이어지는 상황을 완화할 예정입니다. 이를 통해 수동 조작의 난이도를 감소시켜 피로도가 줄어들 것으로 예상하고 있습니다. 이후에도 수동 피로도가 높은 콘텐츠는 진입 부담을 낮추고, 수동 플레이에는 그에 맞는 재미가 존재하는 콘텐츠 설계를 이어 가겠습니다. 반복 요구가 큰 콘텐츠는 자동화와 단축 옵션을 함께 검토하며, 방치형에 어울리는 플레이 환경을 만들어 가겠습니다.

Q

일부 던전에서 몬스터의 피해량이 과도하여 경험이 좋지 않습니다. HP가 부족하여 패배하는 경험을 줄여주세요.

4건
8월 업데이트

일부 던전에서 몬스터 피해량이 과도하게 높게 설정되어 있어, 허탈한 패배를 경험하는 경우가 발생하고 있습니다. 이는 바람직한 플레이 경험이 아니라고 판단하여, 8월 업데이트를 통해 게임 내 다양한 던전에서 몬스터의 피해량을 줄여, HP 부족으로 패배하는 경험을 완화할 예정입니다.

Q

여정의 발자취에서 옵션을 2개 잠그고 변환할 수 있도록 개선해주세요.

4건
반영 어려움

여정의 발자취에서 2개의 옵션을 잠금 할 수 있도록 개선할 경우, 기존에 쌓아오신 기댓값을 고려했을 때 그만큼 매우 높은 수준의 재화가 요구될 수밖에 없기 때문에 완성에 대한 압박감이 오히려 더 커질 것으로 예상됩니다. 따라서 2개 옵션 잠금 기능은 현재로서는 제공할 계획은 없으나, 여정의 발자취 옵션 시스템 전반에 대해서는 다른 개선 방향이 있을지 계속해서 검토해 나가도록 하겠습니다.

Q

동일한 장비를 활용할 수 있도록 합성 등의 장비 성장 시스템을 도입해주세요.

4건
반영 어려움

현재의 장비 시스템 내에서 동일 장비의 합성 시스템을 도입할 계획은 없습니다. 다만 이 문의는 결국 '장비를 반복적으로 획득하는 경험이 지루하다'는 의견으로 이해하고 있습니다. 8월 업데이트를 통해 파티 퀘스트에서 획득하는 장비의 부옵션 수량 확률을 개선하는 작업이 진행될 예정입니다. 반복 획득과정에서의 허탈감을 줄일 수 있도록 다듬어 가겠습니다.

Q

여정의 발자취에서 옵션 1개 잠금 시 미라클 큐브를 소모하지 않도록 개선해주세요.

3건
9월 업데이트

미라클 큐브의 경우 다른 성장에도 폭넓게 쓰이는 재화이기에, 여정의 발자취 옵션 잠금 시 소모되는 것이 부담을 키우는 요인이 되었습니다. 기존에 진행한 가치를 해치지 않는 선에서 미라클 큐브가 아닌 별도의 새로운 재화를 소모하여 옵션 잠금 기능을 이용하도록 개선하겠습니다.

Q

여정의 발자취에서 한번 해금된 특수 옵션은 사라지지 않도록 개선해주세요.

2건
반영 어려움

여정의 발자취에서 특수 옵션이 한번 해금된 후 사라지지 않게 된다면, 특수 옵션의 기댓값이 크게 감소하고 기존 진행했던 달성도의 가치가 무너지게 됩니다. 따라서 특수 옵션이 변환 후에도 사라지지 않도록 하는 기능은 도입할 계획이 현재로서는 없습니다만, 다른 개선 사항들과 함께 여정의 발자취 시스템 전반에 대해 검토해 보고 필요한 개선 사항이 있다면 적용하도록 하겠습니다.

Q

유물 '양초'의 지속시간을 챕터 도전의 지속시간에 맞춰주세요.

1건
8월 업데이트

유물 '양초'의 효과가 챕터 도전에서 조금 더 유의미할 수 있도록 시간을 조정하도록 하겠습니다.

Q

레벨당 주스탯 잠재 옵션이 희귀 옵션임에도 불구하고 너무 성능이 안좋습니다. 수치를 상향 조정해주세요.

1건
9월 업데이트

레벨당 주스탯 잠재 옵션은 희귀 옵션임에도 불구하고 성능이 부족하다는 부분에 대해 공감하고 있습니다. 해당 능력치는 9월 업데이트를 통해 상향 조정하여 유의미한 가치를 가질 수 있도록 개선하겠습니다.

Q

무기, 동료, 유물 소환 시스템의 실패 경험이 너무 불합리하게 느껴집니다. 적절한 수준의 천장 시스템을 도입해서 극단적 불운을 겪지 않도록 개선해주세요.

31건
9월 업데이트

무기·동료·유물 소환 중 겪으시는 운의 편차와 실패 경험, 그로 인한 스트레스에 대해서는 무겁게 인지하고 있습니다. 현재 패스 보상이 일부 존재하지만, 최상위 무기나 동료의 반복 획득에서는 최소한의 안전 장치가 없어 연속 실패를 방어하기에는 부족한 상황입니다. 확률에만 의존하여 극단적인 불운을 제어하기 어려운 구조를 근본적으로 해결하고자 무기·동료·유물 소환에 '천장 시스템'을 도입할 예정입니다. 이번에 도입될 천장 시스템은 소환 확률을 상승시키는 개선의 방향이 아닌, 극단적인 연속 실패를 방지하기 위한 안전 장치로 진행될 예정입니다. 이미 많은 재화를 소모하여 결과를 얻은 용사님들의 성취 또한 가치가 낮아지는 것을 경계하며 신중하게 진행하겠습니다.

Q

레전드리 유물 선택, 4차 동료 선택권 등 패키지 상품의 가치를 더 좋게 해주세요.

7건
중장기 검토

각종 패키지 상품의 가치는 다양한 게임 밸런스와 함께 고려되어 신중하게 제작되어야 합니다. 전달주신 다양한 상위 아이템들을 포함하여 획득할 수 있는 상품 제작을 검토하겠습니다.

Q

각종 길드 콘텐츠 진행중에도 멤버십의 자동사냥 유지 혜택이 적용되도록 개선해주세요.

4건
8월 업데이트

길드 콘텐츠 참여로 인해 방치 사냥이 중단되어 성장 손실이 발생하는 상황에 대해서는, 멤버십 혜택의 자동사냥 유지 효과가 각종 길드 콘텐츠와 아레나 외 PVP에서도 유효하도록 개선하겠습니다.

Q

양방향 소통이 될 수 있도록 상시 소통 창구를 만들어주세요.

22건
하반기 적용 목표

그동안 소통 창구가 제한적으로 운영되어, 용사님들의 목소리에 모두 답변 드리지 못한 점 죄송합니다. 앞으로는 메키에 바란다 이후에도 건의 접수 창구를 상시 운영할 예정이며, 그 내용을 참고하여 로드맵에 반영하는 형태로 운영해 나가겠습니다.

Q

장기적인 게임의 방향이 궁금합니다. 장기 업데이트 로드맵을 공유해주세요. 그리고 업데이트 주기를 단축시켜주세요.

20건
답변 완료

장기적인 게임 방향이 명확히 공유되지 않아, 게임의 업데이트 내용을 공감하기 어렵다는 의견을 많이 보내주셨습니다. 앞으로는 업데이트 미리보기 이외에도, 조금 더 앞을 내다볼 수 있는 중장기 업데이트 플랜을 개발자 노트를 통해 공유드릴 수 있도록 준비하겠습니다. 지난 공지에서 말씀드렸던 바와 같이, 현재 메이플 키우기에서 가장 중요하게 지켜야 할 요소는 업데이트의 안정성이라고 생각합니다. 현 시점에서 업데이트 주기를 무리하게 당기기보다는, 조금 더 안정성을 확보하는 데에 주력하고 있습니다. 더 많은 콘텐츠를 적절한 시기에 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

Q

인구가 부족한 서버는 길드원을 구하기가 어렵습니다. 서버 통합을 진행해주세요. 통합을 진행할 때 선발 서버와 후발 서버의 격차를 개선해주세요.

13건
중장기 검토

인구가 적은 서버에서 길드원 모집이 어렵다는 부분을 이해하고 있습니다. 서버 통합은 긍정적인 면도 존재하지만, 부정적인 영향도 발생할 수 있기에 적절한 방법이 없을지 신중하게 검토하고 있습니다. 향후 필요한 시점이라고 판단될 때 도입을 고려해 보겠습니다.

Q

보스레이드, 파티 퀘스트 등 게임 내 존재하는 모든 확률 관련 시스템을 게임 안에서 확인할 수 있게 공개해 주세요.

10건
답변 완료

게임 내 모든 확률 관련 시스템의 확률, 통계 정보를 게임 내에서 직접 확인하실 수 있도록 정보 공개를 요청해주신 내용 확인하였습니다. 메이플 키우기는 확률형 아이템 관련 정보를 실시간 확률 모니터링 시스템 'NEXON NOW'를 통해 설정 확률과 실제 확률을 투명하게 고지해 드리고 있으며, 앞으로도 관련 법령과 정책에 맞춰 확률 정보를 성실하게 공개해 나가겠습니다. 실시간으로 통계를 확인하는 부분은 별도의 공간을 마련하여 'NEXON NOW'를 운영하고 있으며, 게임 내 설정 > 고객센터 메뉴에서 바로 확인하실 수 있도록 경로를 제공해드리고 있습니다.

Q

다른 유저가 사용했던 닉네임을 다시 사용할 수 있도록 풀어주세요.

7건
하반기 적용 목표

닉네임 사용 이력을 제한 해제하는 방법에 대해 고민하고 있습니다. 단순히 사용 가능하도록 열어 둘 경우, 정말 해당 닉네임을 필요로 하시는 용사님께 돌아가지 않을 가능성이 높다고 판단하고 있습니다. 닉네임 또한 하나의 외형으로 다가오는 만큼, 적절한 재사용 방식을 검토하고 있으며 방향이 결정되는 대로 안내드리겠습니다.

Q

서버를 옮기고 싶습니다. 서버 이전 시스템을 추가해주세요.

7건
중장기 검토

서버 이전 시스템은 내부적으로도 개발을 준비하고 있으나, 서버 이전 과정에서 발생할 수 있는 안정성 등 다양한 상황을 고려할 때 신중한 검토가 필요합니다. 도입 시기가 너무 늦어지지 않도록 안전하게 서버 이전을 이용할 수 있도록 꼼꼼하게 준비해 나가겠습니다.

Q

쿠폰이 더 많았으면 좋겠습니다. 기존 유저와의 격차를 줄일 수 있도록 기간 제한 없는 쿠폰을 추가해주세요.

5건
하반기 적용 목표

특정 이벤트나 시즌에 맞춰 지급된 쿠폰을 모두 제한없이 남겨두는 것은 적절한 방법은 아니라고 생각합니다. 이에 따라 기존 시즌 쿠폰의 유효기간은 유지하되, 신규 용사님께서 언제 가입하더라도 사용할 수 있는 기한 제한이 없는 영구 쿠폰을 별도로 추가하겠습니다.

Q

일일 초기화 시간인 0시를 콘텐츠 정산 시간처럼 10시로 통일해주세요.

4건
반영 어려움

일일 콘텐츠 초기화는 모든 용사님께서 오해 없이 이해하실 수 있도록 '일간', '주간', '월간'의 기준이 되는 0시를 기준으로 운영하고 있습니다. 초기화 시간을 임의로 다른 시각에 맞춰 지정할 경우, 처음 게임을 접하시는 용사님들께서 혼란을 겪으실 수 있어 현재로서는 변경 계획은 없는 점 안내드립니다. 소중한 의견 보내주셔서 감사합니다.

Q

신규, 복귀 유저에게 더 빠른 성장을 제공할 수 있도록 다양한 지원 이벤트를 확대해주세요.

2건
답변 완료

새로 시작하시거나 다시 돌아오신 용사님들이 부담 없이 게임을 즐기실 수 있도록 다양한 이벤트를 진행하고 있습니다. 앞으로도 더 많은 용사님들이 메이플 키우기를 부담없이 즐기실 수 있도록 관련 이벤트 확대를 검토해 나가겠습니다.

Q

타 메이플 프랜차이즈와 차별화되는 메이플 키우기만의 방향성을 설명해주세요.

1건
답변 완료

메이플 키우기의 핵심 방향성은 익숙함, 편안함, 몰입의 적절한 분배라고 생각합니다. 전세계적으로 인기있는 메이플스토리 원작의 세계관, 직업, 몬스터를 활용한 익숙함을 기반으로 바쁜 일상속에서 부담감 없이 편하게 플레이할 수 있도록 각종 시스템을 신경써서 제작하고 있습니다. 그리고 편리한 플레이 과정 속에서, 게임의 핵심 재미를 고도화하여 직접 플레이하는 그 순간 만큼은 강한 몰입을 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 앞으로도 메이플 키우기만의 색깔을 살린 다양한 콘텐츠를 추가해나갈 계획입니다. 용사님들께 즐거운 게임 경험이 될 수 있도록 끊임없이 노력하겠습니다.

Q

마을의 종류를 추가하고, 마을 내 콘텐츠를 확대해주세요.

12건
9월 업데이트

마을이 현재는 큰 의미없는 공간에 머물러 있고, 그 안에서 즐길 수 있는 요소가 부족하다는 점에 공감합니다. 마을의 종류를 확대하고, 마을 내부에서 다양한 미니게임을 즐기실 수 있도록 준비하고 있습니다. 추가로 마을 서버를 통합해, 다른 서버의 용사님들과도 자연스럽게 만나 대화하실 수 있는 공간으로 확장해 나가겠습니다.

Q

인기도 훈장을 포함하여, 다양한 훈장을 많이 추가해주세요.

8건
9월 업데이트

훈장을 통한 수집 및 성취의 재미를 확장하기 위해 다양한 훈장을 지속적으로 추가하고, 수집해 나가는 재미를 느끼실 수 있도록 준비하겠습니다.

Q

마을에 더 많은 인원이 모일 수 있도록 개선해주세요. 각 마을의 현재 인원이 표시되어도 좋을 것 같습니다.

2건
9월 업데이트

마을에서 더 많은 유저가 모일 수 있도록 개선하고, 마을 내 콘텐츠들을 지속적으로 확장하여 커뮤니티 요소가 게임의 재미로 이어질 수 있도록 개선해 나가겠습니다.

Q

마을에서 사용할 수 있도록 라이딩 시스템을 추가해주세요.

2건
9월 업데이트

마을에서의 이동과 꾸미기 재미를 함께 확장할 수 있는 방향을 준비하고 있습니다. 라이딩 시스템 또한 도입을 준비하겠습니다.

Q

로얄 헤어, 성형을 선택해서 획득할 수 있도록 개선해주세요. 그리고 더 많은 헤어, 성형을 추가해주세요.

10건
9월 업데이트

로얄 헤어와 성형은 확률에 따라 획득하는 구조이기에 원하는 외형을 갖추기 위해서는 비용 부담이 따르게 됩니다. 외형 꾸미기는 캐릭터를 표현하는 가장 직접적인 요소인 만큼, 확률이 아닌 로얄 헤어·성형의 선택 구매 시스템을 도입할 예정입니다. 시스템 개편에 따라 기존에 로얄 헤어, 성형 획득을 진행하신 용사님들의 기대값이 크게 무너지지 않는 수준에서, 원하는 외형을 직접 구매하실 수 있는 방법을 마련해 나가겠습니다. 추가로, 보내주신 외형 개선안과 아이디어는 적극적으로 검토하여 콘텐츠에 반영해 나갈 예정이니 기대해 주시기 바랍니다.

Q

메이플스토리에 존재하는 다양한 로얄 스타일을 더 많이 판매해주세요. 마스터 라벨 등 상위 등급의 로얄 스타일도 합리적으로 판매해주세요.

9건
9월 업데이트

메이플스토리 IP가 가진 다양한 외형 꾸미기 요소들을 기존보다 더 빠르게, 더 많이 도입할 수 있도록 준비하겠습니다. 상위 등급 로얄 스타일 또한 적절한 방법으로 도입할 수 있도록 검토해 나가겠습니다.

Q

마네킹 슬롯이 부족합니다. 마네킹 슬롯을 확대해주세요.

5건
9월 업데이트

꾸미기를 즐기시는 용사님들께 마네킹 슬롯이 부족하다는 점 공감하여, 마네킹 슬롯의 최대치를 확장하겠습니다.

Q

보유 중인 무기를 코스튬으로 활용할 수 있도록 개선해주세요.

4건
9월 업데이트

직업의 무기 외형을 코스튬처럼 사용하실 수 있도록 개선하겠습니다. 장착 효과의 성능은 유지하면서 외형은 원하시는 무기로 표현하실 수 있는 방향을 준비하겠습니다.

Q

코스튬 능력치가 상한에 도달했다면, 구매 시 알 수 있게 해주세요.

1건
9월 업데이트

코스튬 구매 시 상한에 도달한 능력치는 표기를 달리하여 인지할 수 있도록 개선하겠습니다.

Q

이벤트 보상을 늘리고, 이벤트의 최종 보상을 받기 어렵지 않게 미션을 만들어주세요.

15건
답변 완료

이벤트의 보상은 서비스 흐름에 맞춰 보상 규모를 계속 확대해 나가고 있습니다. 앞으로도 적절한 시점마다 확대해 나갈 예정입니다. 이벤트의 보상을 모두 수령하기까지 필요한 미션의 기간이 너무 길다는 부분은 공감하고 있습니다. 너무 오랜 시간이 걸리도록 구성하여 열심히 참여했으나 이벤트의 완성을 하지 못하는 경우가 없도록 신경써서 반영하겠습니다.

Q

매일 미니 게임을 강요하는 미션이 포함된 이벤트를 진행하지 말아주세요.

13건
답변 완료

미니게임은 챕터 사냥 중 잠시 쉬어갈 수 있는 보너스 게임으로 기획되었습니다. 하지만 미니 게임을 클리어해야만 보상을 얻을 수 있도록 설계된 미션으로 인해 피로감을 느끼게 되었습니다. 앞으로 진행될 이벤트에 미니게임이 도입될 경우에는 부담이 아닌 재미로 다가올 수 있도록 간단한 형식과 완화된 요구 횟수를 기준으로 운영하겠습니다.

Q

스타포스 필드, 장비 드랍률, 직업 변경 등 성장에 도움되는 다양한 이벤트를 지속적으로 열어주세요. 그리고 패션 콘테스트, 협동 보스 등 다양한 이벤트를 추가해주세요.

11건
하반기 적용 목표

성장 지원 이벤트는 정기적으로 추가 및 편성하는 방향으로 진행하고자 하며, 스타포스 필드, 장비 드롭률 상승, 버닝 계열 이벤트는 시점을 맞추어 반복 편성할 예정입니다. 여기에 더해 패션 콘테스트, 협동 보스 같은 새로운 규칙의 이벤트도 함께 준비하겠습니다. 이벤트가 반복이 아니라 하나의 콘텐츠로 다가올 수 있도록 폭을 넓혀 가겠습니다.

Q

장비를 관리하는 방법이 불편합니다. 선택 일괄 분해, 선택 일괄 잠금, 프리셋 내부에서 장비 분해를 허용하는 등 다양한 장비 관리 시스템을 개선해주세요.

22건
8월 업데이트/중장기검토

지난 업데이트를 통해 옵션 필터링과 일괄 분해 등 기본적인 관리 편의는 제공해 드렸으나, 여전히 불편함이 남아 있는 것으로 파악하고 있습니다. 장비를 다루는 시간이 성장의 즐거움을 방해해서는 안 된다고 판단하고 있습니다. 우선, 8월 업데이트를 통해 장비 필터에서 부가 옵션의 숫자를 기준으로 필터링하는 기능이 추가됩니다. 앞으로도 선택 일괄 잠금, 프리셋 내 장비 분해 허용 등 세부 관리 기능을 지속적으로 확대해, 장비 관리에 소요되는 시간을 지속적으로 줄여 나가겠습니다.

Q

스킬 프리셋에서 스킬별로 자동 사용 여부를 설정할 수 있도록 개선해주세요. 자동 이동 여부도 직접 설정할 수 있도록 개선해주세요.

21건
8월 업데이트

프리셋에서 스킬별 자동 사용을 개별 설정하고자 하는 의견, 그리고 자동 이동을 직접 제어하고자 하는 의견 모두 공감하고 있습니다. 8월 업데이트를 통해 프리셋 시스템 개편이 진행될 예정이며, 스킬의 자동 사용을 스킬별로 개별 설정하실 수 있도록 지원될 예정입니다. 자동 이동 관련 옵션 또한 편의 기능으로 제공해 드릴 수 있을지 함께 검토해 나가겠습니다.

Q

프리셋 편의 기능이 부족합니다. 프리셋을 더 편하게 활용할 수 있도록 개선해 주시고, 비활성화 버튼에 확인 팝업을 추가하여 실수를 막아주세요.

14건
8월 업데이트

8월 업데이트를 통해 프리셋 시스템 개편이 진행될 예정입니다. 저장·불러오기 기능과 함께, 비활성화 시 확인 알림도 반영될 예정입니다. 프리셋 실수로 인한 불편을 최소화할 수 있도록 다듬어 가겠습니다.

Q

게임 내 전투 UI의 크기가 화면 크기에 맞춰 대응되도록 개선해주세요. 버프 효과는 클릭 시 실제 효과가 무엇인지 알 수 있게 툴팁을 추가해주세요.

11건
8월 업데이트/중장기검토

전투 UI가 화면 크기와 무관하게 고정되어 있어 가시성이 낮고, 버프 효과의 실제 의미를 확인하기 어렵다는 의견에 공감합니다. 8월 업데이트를 통해 전투UI 가시성 개선을 위한 1차 작업이 진행되며, 불필요한 정보를 줄이고 보다 명확한 가시성을 확보해 드릴 예정입니다. 이후에도 UI 사이즈 조절, 버프 효과 툴팁 등 추가로 필요한 개선을 빠르게 준비해 반영하겠습니다.

Q

성장 던전의 일괄 소탕 기능을 추가해주세요.

7건
8월 업데이트

반복 동작이 요구되는 성장 던전 소탕 기능의 피로도가 크다는 의견에 공감합니다. 8월 업데이트를 통해 성장 던전의 일괄 소탕 시스템이 추가됩니다.

Q

채팅 시스템의 편의를 개선해주세요. 파티 구인 채널을 신설하고, 귓속말과 인기도 알림은 구분해주세요.

5건
하반기 적용 목표

채팅 시스템의 편의를 개선하도록 하겠습니다. 말씀주신 파티 구인이 더 쉽게 개선하고, 귓속말이 조금 더 유의미하도록 개인 알림과 구분 짓도록 하겠습니다. 이 외에도 채팅을 활성화하기 위한 다양한 조치를 반영해 나가도록 하겠습니다.

Q

아레나 진행을 더 빠르게 할 수 있도록 배속/스킵 기능을 추가해주세요.

4건
9월 업데이트

아레나 진행에 소요되는 시간이 길다는 의견에 공감합니다. 이에, 상대방의 전투력이 자신보다 크게 낮은 경우 전투를 스킵하여 결과만 확인하는 기능을 도입하고, 직접 전투하는 경우에도 지금보다 빠른 속도로 진행하실 수 있는 배속 기능을 함께 제공하겠습니다. 아레나 뿐만 아니라, 길드 대항전 등 전투가 무의미하게 길어지는 콘텐츠에 배속 시스템을 제공하여 편의를 개선하겠습니다.

Q

파티 퀘스트 반복 진행 중에 종료를 예약할 수 있도록 개선해주세요.

3건
8월 업데이트

파티 퀘스트를 원하시는 타이밍에 종료하기 어려워 불편을 드린 점 죄송합니다. 이를 개선하기 위해 8월 업데이트를 통해 파티 퀘스트 반복 관리 페이지가 도입되며, 원하시는 진행 횟수를 미리 지정해 예약 종료하실 수 있도록 개선될 예정입니다.

Q

멀티 플레이에서 나의 위치를 찾기 어려워요. 다른 유저들의 정보를 최소화해서 나의 위치를 더 잘 확인할 수 있도록 개선해주세요.

3건
8월 업데이트

8월 업데이트를 통해 전투 가시성 관련 옵션이 제공될 예정입니다. 다른 용사님의 정보를 최소화하고, 자신의 위치를 명확히 확인하실 수 있는 옵션을 추가하겠습니다.

Q

iOS에서 UI가 가려지는 경우가 있습니다. iOS의 UI 대응이 잘 되도록 개선해주세요.

3건
하반기 적용 목표

iOS 환경의 노치 대응은 기본적으로 진행하고 있으나, 일부 화면에서 UI가 가려지는 등 정상적으로 노출되지 않는 현상이 확인되고 있습니다. 특정 iOS 환경에서 게임 이용에 불편을 드리게 되어 죄송합니다. 게임 이용 중 화면이 정상적으로 대응되지 않는 화면이 확인되시면 고객센터로 제보 부탁드립니다. 불편을 최소화할 수 있도록 빠르게 확인하여 수정하겠습니다. 내부에서도 전체 화면을 다시 검수하며 개선해 나가겠습니다.

Q

스킬 탭 전환이 불편합니다. 슬롯을 확장해주세요.

3건
중장기 검토

스킬의 슬롯 확장은 현재로서는 진행하기 어려운 상황입니다. 모바일 게임 특성상 UI의 크기를 적절하게 고려해야 하고, 이를 고려하기 위해 스킬 탭 전환이라는 방법으로 스킬 슬롯을 확장해둔 상태입니다. 더 적절한 방법이 없을지는 장기적으로 검토해보도록 하겠습니다.

Q

주문서 리스트를 가장 높은 레벨이 위로 올라오게 정렬해주세요.

1건
9월 업데이트

주문서의 정렬 순서를 사용할 수 있는 상위 주문서가 먼저 보이도록 수정하겠습니다.

Q

모바일 무선 키보드 환경에서 PC 버전처럼 단축키 대응을 할 수 있도록 개선해주세요.

1건
하반기 적용 목표

모바일 환경에서 키보드를 활용할 수 있도록 해달라는 의견 확인하였습니다. 추후 업데이트에서 모바일 환경에서도 키보드 동작을 할 수 있도록 적용하겠습니다.

Q

게임 내 BGM을 내가 플레이한 적 있는 던전을 기준으로 원하는 것을 들을 수 있도록 개선해주세요.

1건
중장기 검토

게임 내 BGM을 자유롭게 교체하고 싶다는 의견을 주셨습니다. 현재 게임 내 BGM은 지역에 맞춰 재생되고 있으며, 해당 지역에서 다른 BGM으로 교체하는 것은 어울리는 방향이 아니라고 생각합니다. 다만, 자유로운 BGM 선택이 용사님들이 원하는 방향이라면 추후 커뮤니티적 요소와 함께 반영하도록 검토해보겠습니다.

Q

색약이 플레이할 수 있도록 각종 등급 색상 등 색상 구분을 수정해주세요.

1건
중장기 검토

색약이신 용사님들도 편하게 플레이하실 수 있도록 등급별 색상 구분 등을 개선해달라는 의견 감사합니다. 더 많은 용사님들이 불편함 없이 게임을 즐기실 수 있도록 관련 개선을 추후 검토해 보겠습니다.

Q

다양한 신규 콘텐츠, 시스템을 만들어 주세요.

12건
중장기 검토

결혼 시스템, 사냥과 병행해서 즐길 수 있는 농장·마이홈, 몬스터 카니발, 몬스터 도감, 다른 IP와의 콜라보, 산책로 확장, 뷰티 앨범 꾸미기 등 다양한 신규 콘텐츠를 제안해 주셔서 감사합니다. 하나하나 좋은 제안으로 잘 참고하였으며, 앞으로 신규 콘텐츠를 기획하고 업데이트를 준비할 때 소중한 아이디어로 활용하겠습니다.

Q

다캐릭터 육성을 통해 능력치를 획득할 수 있는 유니온 시스템을 만들어주세요. 단, 부캐릭터도 본 캐릭터의 핵심 성장 데이터는 유지해주세요.

7건
중장기 검토

다양한 캐릭터를 경험해 보고 싶으신 마음에 비해, 그 재미를 느끼기 위해 새로운 캐릭터를 처음부터 육성하거나 직업 변경이라는 큰 결단을 요구받는 상황이 메이플 키우기가 가진 다양한 즐거움을 가로막고 있다는 점, 저희도 인식하고 있습니다. 이 문제를 어떻게 해결할 수 있을지 지속적인 고민과 검토를 진행하고 있습니다. 적절한 방법을 찾아 새로운 캐릭터의 재미를 게임 내에서 자연스럽게 즐길 수 있도록 하겠습니다.

Q

캐릭터의 성장과 전투에 도움이 되는 펫 시스템을 추가해주세요.

5건
중장기 검토

아직 펫 시스템에 대한 구체적인 기획안은 없으나, 도입은 예정하고 있습니다. 방향이 정리되는 대로 개발자 노트를 통해 안내드리겠습니다.

Q

거래소 시스템의 도입 계획이 있을지 궁금합니다.

5건
반영 어려움

메이플 키우기에서 다른 용사님과 재화·장비를 거래하는 시스템은 현재 도입 계획이 없습니다. 거래소가 추가될 경우 게임 경제 전반을 함께 고려해야 하므로, 용사님들께 적절한 성장 재화를 제공하기가 어려워질 수 있으며, 이는 방치형 게임이 지향하는 성장 경험과도 다소 어긋난다고 판단하고 있습니다. 다만 이번 문의의 핵심은 "용사님들 간의 상호작용이 게임 플레이의 즐거움을 더해 주었으면 한다"는 요청으로 이해하고 있습니다. 거래소 외의 방식 (협동 콘텐츠, 길드 내 지원, 마을 상호작용 등)을 통해 갈증을 해소해 드릴 수 있도록 계속 검토해 나가겠습니다.

Q

튕김, 발열 등의 기기 안정성 문제를 해결해주세요.

12건
9월 업데이트/중장기검토

기기 최적화는 꾸준히 확인하며 개선하고 있습니다. 다양한 기기 환경에서 발생하는 튕김·발열·메모리 문제를 지속적으로 추적하고 있으며, 최적화 작업을 통해 문제를 최소화해 나가겠습니다. 우선 9월 업데이트를 통해 기기 안정성 관련하여 추가적인 문제를 검토하고, 개선안을 반영하겠습니다.

Q

(글로벌) 공식 윈도우 버전을 제공해주세요.

9건
적용 완료

7월 23일 업데이트를 통해 글로벌 PC 버전이 공식적으로 지원되었습니다. 이후에도 PC 환경에서의 안정성과 편의를 지속적으로 다듬어 가겠습니다.

Q

Mac 버전을 제공해주세요.

1건
반영 어려움

메이플 키우기는 모바일 플레이를 우선으로 서비스하고 있으며, PC 버전은 현재 Windows로만 제공하고 있습니다. Mac 버전은 현재 도입 계획 없으나, 추후 검토해 보겠습니다.